1. Pendahuluan

Jauh sebelum adanya teknologi komputer, sistem informasi manajemen (SIM) telah digunakan oleh para pemimpin organisasi atau perusahaan dalam upaya pengambilan keputusan. Namun demikian proses pengambilan keputusan yang dilakukan saat itu sangat sederhana, segala sesuatunya masih berjalan secara manual karena semua data masih tersimpan dalam lembaran-lembaran arsip yang bermacam-macam. Dimana apabila pemimpin membutuhkan berbagai informasi pada arsip-arsip tersebut untuk digunakan sebagai pengambilan keputusan maka sangatlah sulit untuk mencarinya. Penyimpanan arsip-arsip tersebut sangat tidak efektif maka untuk mencarinya pun membutuhkan waktu yang lama. Selain itu kemungkinan dari ketidakefektifan cara penyimpanan tersebut membuat beberapa arsip-arsip yang telah disimpan rusak atau tidak terawat. Proses pencarian saat itu dimana teknologi komputer belum ditemukan. Dengan hadirnya teknologi komputer pada zaman sekarang ini telah mengubah segalanya. Berbagai arsip dan dokumen-dokumen yang tadinya disimpan secara manual, sekarang semuanya disimpan secara digital. Semua dokumen yang disimpan secara digital merupakan penyimpanan yang efektif dan efisien. Dimana semua arsip dan dokumen-dokumen dapat tersimpan rapi dalam sistem komputer dan jika dibutuhkan dalam pencariannya lebih mudah karena hanya dengan mencari nama file, arsip yang dibutuhkan akan ditampilkan. Dengan kehadiran komputer sebagai fasilitas atau wadah yang efektif dapat mempermudah proses dalam sistem informasi manajemen, prinsip kerja dan basis dari sim itu sendiri adalah ilmu manajemen, karena memang SIM itu lahir dari manajemen.

Salah satu fungsi manajemen adalah perencanaan. Dalam proses perencanaan pihak manajemen berusaha memikirkan apa saja yang akan dikerjakan, siapa yang akan melaksanakan dan mengendalikannya sehingga semua itu akan menjadi suatu keputusan untuk masa yang akan datang agar tujuan organisasi atau perusahaan dapat tercapai sesuai denga keinginan. Dalam kerangka itu semua, diperlukan berbagai informasi yang relevan dengan proses perencanaan. Alat untuk menyediakan informasi tersebut dapat berupa sebuah SIM atau beberapa usaha khusus seperti pengumpulan data beik internal maupun eksternal, yang nantinya dapat menghasilkan informasi. Jadi, informasi adalah bahan dasar bagi pemimpin organisasi atau perusahaan dalam membuat rencana, merumuskan kegiatau maupun mengambil keputusan.

Sistem Informasi Manajemen berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sistem informasi manajemen.

2. Pembahasan

Manajemen

Ilmu Manajemen merupakan satu cabang ilmu yang saat ini sangat berkembang pesat. Ilmu ini telah melekukan intervensi keberbagai bidang ilmu lain atau telah menggandeng ilmu lain dalam pengembangannya. Dalam manajemen kita mengenal berbagai manajemen diantaranya manajemen sumber daya manusia, manajemen perbankan, manajemen industri, manajemen pemasaran, manajemen keuangan, manajemen sistem informasi dan sebagainya. Secara umum pengertian manajemen adalah pengendalian dan pemanfaatan semua sumber daya dan faktor untuk mencapai tujuan tertentu yang sudah diplanning dengan mempergunakan kegiatan orang lain.

Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Pada dasarnya sebuah komputer adalah alat yang mengolah simbol-simbol baik yang berupa angka, kode huruf, maupun kombinasinya. Simbol-simbol dimasukkan oleh manusia ke dalam komputer sebagai alat input yang kemudian inputan tersebut terjadi proses transformasi yang dimana inputan tersebut diolah dangan cara tertentu untuk menghasilkan informasi atau output. Sistem komputer merupakan kombinasi dari komponen-komponen perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), komunikasi, sumber daya (manusia dan informasi) dan prosedur-prosedur pemrosesan. Kelima komponen tersebut tidak dapat berdiri sendiri dan bekerja sendiri.

Sistem Infomasi Manajemen

SIM merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan serupa. Output informasi oleh manajer maupun non manager dalam perusahaan untuk membuat keputusan dalam memecahkan masalah.

Secara prinsip, komputer dan perangkat keras (hardware) lain hanyalah merupakan sebuah sumber daya fisik yang tidak dapat berfungsi tanpa ada manusia yang memberikan instruksi. Dalam hal ini, manusia membuat sebuah teknologi bernama perangkat lunak (software) yang pada dasarnya berisi suatu urutan instruksi untuk ”menggerakkan” berbagai komponen perangkat keras secara operasional. Dalam perkembangannya, software (perangkat lunak) dapat dibagi menjadi dua jenis besar, yaitu: Software yang berisi perintah-perintah atau seperangkat instruksi untuk mengoperasikan berbagai komponen hardware disebut sebagai System Software; dan Software yang berisi perintah-perintah untuk menjalankan suatu prosedur tertentu yang merepresentasikan proses, aktivitas, atau fungsi bisnis tertentu yang disebut sebagai Application Software. Semenjak diperkenalkannya setengah abad yang lalu, komputer kerap didefinisikan sebagai ”alat pengolah data”. Hingga saat ini pun pengertian tersebut masih cukup relevan untuk dipergunakan secara umum. Dengan menggunakan prinsip (Input – Proses – Output), pengguna atau seseorang mengharapkan agar komputer dapat menghasilkan output tertentu dari berbagai input yang diberikan setelah dilakukannya proses atau pengelolaan. Jika dahulu bentuk pemrosesan hanya terbatas pada hal-hal semacam kalkulasi kuantitatif belaka, dalam perkembangannya sekarang ini sebuah sistem komputer sudah dapat berfungsi sebagai alat bantu berbagai aktivitas kehidupan manusia, seperti: proses belajar, proses komunikasi, proses perdagangan, dan lain sebagainya. Komputer menerima instruksi dari manusia untuk melakukan sejumlah pemrosesan data yang hasilnya akan dipresentasikan kepada yang bersangkutan. Untuk mengerti cara kerja komputer, perlu dipahami terlebih dahulu arsitektur dari perangkat keras ini. Sebuah komputer standar dapat bekerja secara normal jika memiliki lima buah komponen sebagai berikut:

1. Input yang berfungsi untuk memberikan perintah kepada komputer dalam berbagai bentuk. Contoh dari alat input adalah papan ketik (keyboard), mouse, scanner, joystick, dan lain sebagainya;
2. Alat output yang berfungsi untuk mempresentasikan hasil permrosesan data atau hal-hal yang diinginkan. Termasuk di dalamnya adalah layar monitor, priter, plotter, dan lain sebagainya;
3. CPU atau Central Processing Unit yang merupakan pusat pengolahan dan kalkulasi data karena di sinilah terletak chip mikroprosesor yang merupakan otak dan pusat syaraf komputer;
4. Memori utama (primary memory) adalah sebuah modul di dalam komputer tempat program dan instruksi aturan-aturan pengoperasian komputer (sistem operasi) disimpan sementara (sebagian bersifat permanen). Ada dua jenis memori utama di dalam komputer, yaitu ROM (Read Only Memory) yang penyimpanannya bersifat permanen dan RAM (Random Access Memory) yang penyimpanannya bersifat sementara; dan
5. Media penyimpan atau memori sekunder (secondary memory) yang sifatnya semi permanen maupun permanen untuk meletakkan data dan/atau program yang dibutuhkan oleh pengguna. Termasuk di dalam contoh media penyimpan internal adalah harddisk dan media penyimpan eksternal adalah diskette, compact disc (CD-ROM), zip disk, jaz disk, dan lain sebagainya.

Tugas Manajer dalam perusahaan dan hubungannya dengan Teknologi Informasi.

Secara garis besar, sehubungan dengan teknologi informasi, SDM di perusahaan dapat dibagi menjadi dua kelompok besar. Kelompok pertama adalah kumpulan dari mereka yang merupakan para pengguna (user) teknologi informasi yang dimiliki. Termasuk di dalam kelompok ini seluruh jenjang SDM dari staf sampai dengan pimpinan puncak. Seluruh SDM ini dalam kesehariannya terlibat langsung dalam penggunaan teknologi informasi sebagai sarana penunjang dan pendukung aktivitas pekerjaan mereka sehari-hari. Kelompok kedua adalah mereka yang bertanggung jawab terhadap perencanaan dan pengembangan teknologi informasi di perusahaan. Tugas utama dari mereka yang berada di dalam kelompok ini adalah:

1. Menyusun perencanaan strategis (masterplan) mengenai pengembangan sistem dan teknologi informasi perusahaan, lengkap dengan cetak birunya (blue print);
2. Mendefinisikan secara detail kebutuhan sistem informasi perusahaan, terutama kebutuhan spesifik dari masing-masing individu yang ada; (
3. Menyediakan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan detail yang telah didefinisikan tersebut;
4. Memelihara dan mengembangkan teknologi informasi yang dimiliki perusahaan agar selalu up-to-date dan dapat dipergunakan oleh seluruh SDM perusahaan;
5. Mengelola hubungan kemitraan dengan pihak-pihak di luar perusahaan (vendor) yang bekerja sama dalam hal pengembangan teknologi; dan
6. Memonitor dan mengawasi berbagai hal terkait dengan manajemen atau proses pengelolaan aset teknologi informasi. Untuk menjalankan serangkaian tugas tersebut, biasanya dikenal berbagai jabatan profesional, seperti: chief executive officer, information technology manager, system analyst, programmer, project manager, dan lain sebagainya –yang masing-masing memiliki kompetensi dan keahlian khusus sehubungan dengan teknologi informasi.

Sumber daya fisik yang tidak dapat berfungsi tanpa ada manusia yang memberikan instruksi. Dalam hal ini, manusia membuat sebuah teknologi bernama perangkat lunak (software) yang pada dasarnya berisi suatu urutan instruksi untuk ”menggerakkan” berbagai komponen perangkat keras secara operasional. Dalam perkembangannya, software (perangkat lunak) dapat dibagi menjadi dua jenis besar, yaitu: Software yang berisi perintah-perintah atau seperangkat instruksi untuk mengoperasikan berbagai komponen hardware yang disebut sebagai System Software; dan Software yang berisi perintah-perintah untuk menjalankan suatu prosedur tertentu yang merepresentasikan proses, aktivitas, atau fungsi bisnis tertentu disebut sebagai Application Software. Semenjak diperkenalkannya setengah abad yang lalu, komputer didefinisikan sebagai ”alat pengolah data”. Hingga saat ini pun pengertian tersebut masih cukup relevan untuk dipergunakan secara umum. Dengan menggunakan prinsip (Input – Proses – Output), pengguna atau seseorang mengharapkan agar komputer dapat menghasilkan output tertentu dari berbagai input yang diberikan. Jika dahulu bentuk pemrosesan hanya terbatas pada hal-hal semacam kalkulasi kuantitatif belaka, dalam perkembangannya sekarang ini sebuah komputer sudah dapat berfungsi sebagai alat bantu berbagai aktivitas kehidupan manusia, seperti : proses belajar, proses komunikasi, proses perdagangan, dan lain sebagainya. Komputer menerima instruksi dari manusia untuk melakukan sejumlah pemrosesan data yang hasilnya akan dipresentasikan kepada yang bersangkutan. Untuk mengerti cara kerja komputer, perlu dipahami terlebih dahulu arsitektur dari perangkat keras ini. Sebuah komputer standar dapat bekerja secara normal jika memiliki lima buah komponen sebagai berikut: (1) Input yang berfungsi untuk memberikan perintah kepada komputer dalam berbagai bentuk. Contoh :

1. alat input adalah papan ketik (keyboard), mouse, scanner, joystick, dan lain sebagainya;
2. Alat output yang berfungsi untuk mempresentasikan hasil permrosesan data atau hal-hal yang diinginkan. Termasuk di dalamnya adalah layar monitor, priter, plotter, dan lain sebagainya;
3. CPU atau Central Processing Unit yang merupakan pusat pengolahan dan kalkulasi data karena di sinilah terletak chip mikroprosesor yang merupakan otak dan pusat syaraf komputer;
4. Memori utama (primary memory) adalah sebuah modul di dalam komputer tempat program dan instruksi aturan-aturan pengoperasian komputer (sistem operasi) disimpan sementara (sebagian bersifat permanen). Ada dua jenis memori utama di dalam komputer, yaitu ROM (Read Only Memory) yang penyimpanannya bersifat permanen dan RAM (Random Access Memory) yang penyimpanannya bersifat sementara; dan
5. Media penyimpan atau memori sekunder (secondary memory) yang sifatnya semi permanen maupun permanen untuk meletakkan data dan/atau program yang dibutuhkan oleh pengguna. Termasuk di dalam contoh media penyimpan internal adalah harddisk dan media penyimpan eksternal adalah diskette, compact disc (CD-ROM), zip disk, jaz disk, dan lain sebagainya

Peran SIM berbasis Komputer dalam Pengambilan Keputusan

Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa bila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang.

Ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

SIM yang baik adalah SIM yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh artinya SIM akan menghemat biaya, meningkatkan pendapatan serta tak terukur yang muncul dari informasi yang sangat bermanfaat.

Organisasi harus menyadari apabila mereka cukup realistis dalam keinginan mereka, cermat dalam merancang dan menerapkan SIM agar sesuai keinginan serta wajar dalam menentukan batas biaya dari titik manfaat yang akan diperoleh, maka SIM yang dihasilkan akan memberikan keuntungan dan uang.

Secara teoritis komputer bukan prasyarat mutlak bagi sebuah SIM, namun dalam praktek SIM yang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan komputer. Prinsip utama perancangan SIM : SIM harus dijalin secara teliti agar mampu melayani tugas utama.

Dapat pula dikatakan bahwa pengukuran nilai sebuah informasi akan lebih tepat jika menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Sedangkan kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal pokok, yaitu relevancy, accuracy dan timelinness.

Sistem Informasi untuk Manager

Informasi yang diberikan kepada manajer digunakan untuk mengendalikan operasi, strategi, perencanaan jangka panjang & pendek, pengendalian manajemen dan pemecahan masalah khusus dalam pengambilan keputusan.

Dalam sistem yang dikomputerisasikan, program secara terus-menerus memantau transaksi pemasukan yang diproses atau yang baru di proses guna pengindetifikasian dan secara otomatis melaporkan lingkungan perkecualian yang memperoleh perhatian manajemen.

Semakin tinggi lapisan manajemen akan semakin cenderung menggunakan informasi yang berasal dari luar untuk tujuan pengendalian manajemen. Perbandingan kinerja organisasi dengan statistika ringkasan dari pesaing atau industri rata-rata jelas sangat penting artinya.

Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer

A. Fokus awal pada data

Selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuha n informasi para manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.

Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA).

B. Fokus baru pada informasi

Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar.

C. Fokus revisi pada pendukung keputusan

Sistem pendukung keputusan (Decision support system)

= sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer.

Manajer tsb. Berada di bagian manapun dalam organisasi pada tingkat manapun dan dalam area bisnis apapun. DSS dimaksudkan untuk mendukung kerja satu manajer secara khusus.

Spesifikasi DSS :

1. Berfokus pada proses keputusan daripada proses transaksi
2. Dirancang dengan mudah, sederhana, dapat diterapkan dengan cepat dan mudah diubah.
3. Dirancang dan dioperasikan oleh manajer
4. Mampu memberikan informasi yang berguna bagi analisis kegiatan manajerial.
5. Berkaitan dengan hanya bagian kecil dari masalah besar
6. Memiliki logika yang serupa dengan cara manajer menganilis situasi yang sama.
7. Memiliki basis data berisi informasi yang disarikan dari file dan informasi lain organisasi yang berasal dari lingkungan eksternal.
8. Memungkinkan manajer untuk menguji hasil yang mungkin dari serangkaian alternatif.

D. Fokus pada Komunikasi

Pada waktu DSS berkembang , perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.

OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.

E. Fokus potensial pada konsultasi

Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial intelligence).

Kemampuan Sebuah Sistem Informasi Manajemen

Pengetahuan tentang potensi kemampuan sistem informasi yang dikomputerisasi akan memungkinkan seorang manajer secara sistematis menganalisis masing-masing tugas organisasi dan menyesuaikannya dengan kemampuan komputer.

SIM secara khusus memiliki beberapa kemampuan teknis sesuai yang direncanakan baginya. Secara kolektif kemampuan ini menyangkal pernyataan bahwa komputer hanyalah mesin penjumlah atau kalkulator yang berkapasitas tinggi, sebenarnya komputer tidak dapat mengerjakan sesuatu ia hanya mengerjakan lebih cepat. Sistem informasi komputer dapat memiliki sejumlah kemampuan jauh diatas sistem non komputer. Dan kemampuan ini telah merevolusikan proses manajemen yang menggunakan informasi yang dihasilkan oleh sistem yang telah ada. Beberapa kemampuan teknis terpenting dalam sistem komputer :

1. Pemrosesan data batch
2. Pemrosesan data tunggal
3. Pemrosesan on-line, real time
4. Komunikasi data dan switching pesan
5. Pemasukan data jarak jauh dan up date file
6. Pencarian records dan analisis
7. Pencarian file
8. Algoritme dan model keputusan
9. Otomatisasi kantor.

KEMAMPUAN LAPORAN

Semua sistem informasi memiliki kemampuan pelaporan dan laporan harus dirancang agar sesuai dengan bentuk tertentu.

Prinsip pelaporan :

1. Laporan harus menonjolkan informasi terpenting
2. Harus seringkas mungkin
3. Harus disediakan dukungan
4. Sistem pelaporan manajemen biasanya dalam transisi
5. Setiap laporan harus berformat keputusan
6. Terstruktur untuk melaporkan suatu kinerja

Jenis-jenis laporan :

1. Laporan periodik, Laporan yang secara rutin dikerjakan

2. Laporan indikator kunci, Merupakan variasi laporan periodik, laporan ini secara khusus memberikan beberapa statistik kritis kegiatan operasi harian kepada manajer.
3. Laporan siap panggil, Jenis laporan yang ditetapkan oleh manajer agar tersedia sebelum berakhirnya satu periode, mungkin karena masalah operasi yang tidak diharapkan atau adanya ancaman.
4. Laporan khusus, Laporan ini sering disebut juga laporan ad-hoc adalah jenis laporan lain dari jenois laporan tidak terjadwal yang dapat diminta oleh manajer.
5. Laporan perkecualian, Yaitu laporan yang berisi hanya informasi yang dibutuhkan oleh manajer.


3. Penutup

Kesimpulan :

Seperti uraian yang telah dijelaskan diatas sangatlah jelas bahwa kehadiran teknologi sistem komputer sangat dibutuhkan oleh para pemimpin dalam suatu organisasi atau perusahaan untuk pengambilan keputusan yang dapat dipertanggung jawabkan. Penyimpanan arsip atau dokumen-dokumen yang dilakukan oleh para manager secara komputerisasi lebih efektif dan efisien daripada sebelumnya yang dengan menggunakan penyimpanan secara manual. Penyimpanan secara komputerisasi ini dapat diproses dengan cepat dan dalam pencariannya tidak membutuhkan waktu yang lama, sehingga informasi yang dibutuhkan oleh para manager dapat segera ditampilkan. Selain itu, penyimpanan secara komputerisasi dapat merawat dokumen karena penyimpanannya yang secara digital.

Dengan aktivitas SIM yang berbasis komputer, para pimpinan perusahaan/manajer dapat lebih mudah, murah, efisien dan efektif dalam upaya pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya dalam melakukan fungsi-fungsi manajemen, seperti perencanaan (planning), pengorganisasian (organizing), penggerakkan (actuating), dan pengawasan (controlling).


Daftar Pustaka :

http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu_komputer

http://www.scribd.com/doc/20581255/8336496-Analisis-Peranan-Sistem-Informasi-Manajemen-Berbasis-Komputer-Dalam-Proses-Pengambilan

http://books.google.co.id/books?id=ZIjMdlOIba0C&pg=PA504&dq=sistem+informasi+manajemen&client=firefox-a#v=onepage&q=&f=false

VN:F [1.6.8_931]

Tugas Pengantar grafik komp. dan Olah citra

Sabtu, 21 November 2009

A. Diketahui citra yang direpresentasikan sebagai matriks dan dengan nilai keabuannya sebagai berikut :















1.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut, jelaskan.
2.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan.
3.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan.
4.Lakukan pemampatan dengan metode Run Length Encoding
5.Berapa ukuran citra sebelum pemampatan ?
6.Berapa ukuran citra sesudah pemampatan ?
7.Berapa nisbah pemampatan ?
8.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa, pemampatan diatas, jelaskan.
9.Dan termasuk jenis pemampatan apa, jelaskan.
10.Apa yang anda ketahui tentang pemampatan RLE, jelaskan.

Jawab :
1. ukuran12x12

2.15 derajat keabuan

3. Intensitas, 0-14=15. 2^n=15. n= 4bit

4.
1. (0.5) (2.7)
2. (3.3) (4.6) (1.1)
3. (1.3) (5.9)
4. (5.1) (7.11)
5. (10.4) (14.8)
6. (13.2) (11.7) (9.3)
7. (9.12)
8. (8.8) (7.4)
9. (7.2) (6.2) (5.1) (4.5) (3.3)
10. (3.4) (2.3) (0.5)
11. (1.6) (2.6)
12. (3.9) (0.3)

5.Ukuran citra sebelum pemampatan
(12x12)x4bit= 576bit

6.Ukuran citra setelah pemampatan
(29x4bit)+(29x3bit)= 203 bit

7. Nisbah pemampatan= 100%-203/576x100%= 64.76

8. Metode lossy. menghasilkan citra yang hampir sama dengan citra semula, Ada informasi yang hilang akibat pemampatan tapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata, Nisbah/ratio pemampatan tinggi

9.Jenis pemampatan Pendekatan Ruang. Melihat hubungan antar pixel yang mempunyai derajat keabuan yang sama pada wilayah dalam citra

10. metode Run Length Encoding cocok untuk pemampatan citra yang memiliki kelompok pixel berderajat keabuan yang sama



B. Diketahui citra 64x64 dengan nilai keabuan dan jumlah kemunculan nilai keabuannya sebagai berikut :




















1.Lengkapi frekuensi kemunculan nilai keabuan citra diatas.
2.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut, jelaskan.
3.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan.
4.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan.
5.Lakukan pemampatan dengan metode Huffman.
6.Sebutkan kode biner untuk setiap derajat keabuan.
7.Berapa ukuran citra sebelum dan sesudah dimampatkan ?
8.Berapa nisbah pemampatan ?
9.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa, pemampatan diatas, jelaskan.
10. Dan termasuk jenis pemampatan apa, jelaskan.

Jawab :
1.
















p(k)=720/4096


2. 64x64

3. 9 derajat keabuan, 0,1,2,3,4,5,6,7,10=8

4. 2^n=10, n= 4bit
5.





















































6.
0 : 00 = 2
1 : 10 = 2
2 : 01 = 2
3 : 110 = 3
4 : 1110 = 4
5 : 11110 = 5
6 : 111111 = 6
7 : 1111101 = 7
10 : 1111100 = 7

7.Ukuran citra sebelum dimampatkan adalah
(64x64)x4bit= 16384bit

Ukuran citra setelah dimampatkan adalah
(720x2bit)+(911x2bit)+(888x2bit)+(666x3bit)+(345x4bit)+(212x5bit)+(199x6bit)+(93x7bit)+(72x7bit) = 11825bit

8.Nisbah pemampatan = 100%-11825/16384x100%= 27,83

9.Metode Lossless. menghasilkan citra yang sama dengan citra semula, Tidak ada informasi yang hilang, Nisbah/ratio pemampatan sangat rendah

10. Jenis pemampatan pendekatan statistik. Melihat frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel

materi :

http://www.akademik.unsri.ac.id/download/journal/files/gdr/Kompresi%20Citra.pdf

Perbedaan animasi Jepang dengan animasi USA

Selasa, 29 September 2009

Nama anggota kelompok :

- Citra Dewi (30108475)

- Fillah Fatharani (30108819)

- Indah Yunitasari (31108012)

2DB09

Pengantar Grafik Komp. dan Olah Citra

UNIVERSITAS GUNADARMA



Animasi Jepang dan Animasi USA

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang memang sangat menarik, Sebab, ia mampu membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja. Dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Bahkan bagi dunia pendidikan, animasi juga dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan sesuatu agar orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Kata “animasi` sebenarnya adalah penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Definisi dan karakteristik anime
Animasi Jepang lebih dikenal dengan istilah anime. Istilah tersebut sesungguhnya merupakan kata serapan bahasa Jepang terhadap kata animation, dan mengadopsi arti yang sama [istilah anime mulai digunakan sekitar tahun 1970-an]. Namun dalam perkembangannya, istilah tersebut lebih populer bagi kalangan non-Jepang untuk menyebut animasi-animasi yang berasal dari Jepang. Meskipun begitu perlu diketahui bahwa bagi masyarakat Jepang istilah anime tersebut sebetulnya mencakup semua jenis animasi, termasuk, misalnya saja, animasi Disney.

Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik]. Gaya semacam itu, walaupun sesungguhnya tidak dipatenkan oleh Jepang, namun sudah menjadi gaya yang identik dengan Jepang. Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.

Selain dalam gaya ilustrasinya, kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak, dibandingkan animasi barat. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.

Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Poin penting dalam anime menurut Susan J. Napier:

Merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.

Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.

Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil.
Membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih pada wilayah di luar wilayah asalnya. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.

Sebagai karya seni naratif, sebuah medium dengan elemen-elemen visual yang khas, dikombinasikan dengan perpaduan dari struktur yang generik, tematik, dan filosofis untuk menghasilkan sebuah dunia estetika yang unik.

Animasi dewasa sendiri dapat dicirikan sebagai animasi yang baik unsur visual, audio, maupun ceritanya mengandung tema-tema atau membawakan adegan, atau memperdengarkan materi-materi seks, kekerasan, serta memuat topik-topik khusus tertentu [anggaplah, politik misalnya] yang secara umum tidak menjadi konsumsi anak-anak. Osamu Tezuka sudah membuat anime dengan target penonton dewasa seperti A Thousand and One Night pada tahun 1969. Menilik berbagai elemennya, anime seperti Akira (1988) dapat digolongkan sebagai animasi untuk dewasa. Secara tematik Akira mengandung berbagai elemen yang berat seperti psychokinetic, korupsi, kerusuhan, revolusi, cyberpunk/transhumanism, pendidikan, degradasi moral, religiusitas, dsb. Plot cerita rumit disertai berbagai flash back. Berbagai adegan dipenuhi kekerasan, nudity, serta bahasa kasar. Contoh lainnya antara lain Ah! My Goddess, Ghost in the Shell, Tekkon Kinkreet, Cowboy Beebob, Perfect Blue, Millenium Actress, Paprika, Macross, Neon Genesis Evangelion, Princess Mononoke, Serial Experiment Lain, dll

Sebagai sebuah budaya populer anime memiliki jangkauan yang luas, meliputi segala aspek di masyarakat dan budaya, tidak hanya trend yang paling kontemporer dan terbaru, tetapi juga sejarah, religi, filosofi dan politik. Dalam perkembangannya anime telah digunakan oleh animator-animator Jepang untuk mengeksplorasi berbagai macam gaya, ide cerita, serta tema, dari yang ditujukan untuk anak-anak, remaja, hingga dewasa. Genre-genre utama yang banyak muncul dalam anime antara lain:

-Action/Adventure: Mengutamakan fokus pada pertarungan, perang, maupun persaingan fisik. Genre ini juga dikuatkan oleh seni/teknik-teknik bela diri, senjata, maupun berbagai macam aksi dari yang realistik hingga mustahil. Contohnya antara lain; Naruto, One Piece, Samurai X, Dragon Ball, Bleach

- Drama: membangun cerita lewat pengembangan karakter dan tema-tema yang emosional, serta kekomplesan hubungan antar tokoh. Contohnya Fushigi Y?gi, Kare Kano

-Game Based: cerita berpusat seputar permainan-permainan. Contohnya Yu-Gi-Oh!, Hikaru no Go, Beyblade, Duel Master

-Horror: menggunakan tema-tema supernatural yang gelap. Contohnya Vampire Hunter D series or Higurashi no naku kuru ni.

-Science fiction: Fokus pada hal-hal futuristik, khususnya tekhnologi-tekhnologi di masa depan. Bisa juga mencakup penelitian yang berkaitan dengan sains dimasa kini dan penemuan-penemuan yang dihubungkan dengan kebutuhan manusia. Contohnya: Ghost in the Shell, Akira, Paprika, atau Royal Space Force: The Wings of Honneamise

Anime juga dapat dikategorikan menurut target penontonnya, antara lain:

-Sh?jo: Anime shojo diperuntukkan untuk penonton remaja perempuan. Contohnya: Fruits Basket, Sailor Moon, Cardcaptor Sakura.
-Sh?nen: Diperuntukkan bagi remaja laki-laki.Contohnya: Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Black Cat, Digimon .
-Seinen: Target penontonnya adalah laki-laki dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Cowboy Bebop , Akira
-Josei: Target penontonnya wanita dewasa. Examples: Gokusen or Honey and Clover, Hataraki Man
-Kodomo is Bahasa Jepang yang artinya “anak-anak”. Sesuai namanya, anime ini ditujukan untuk penonton anak-anak contohnya: Hello Kitty, Hamtaro.

Sejarah perkembangan anime di Jepang
Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik-teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di Jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Pada era ’70-an popularitas manga yang menanjak memberi para animator Jepang peluang untuk mengadaptasikannya ke dalam industri animasi. Anime dapat digolongkan pada budaya populer [di Jepang] atau pada sub-kultur [di Amerika Serikat]. Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.

Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya eksperimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara [pada saat itu hanya menggunakan background music]. Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira [1927] karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago [1930] dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track [seperti yang digunakan pada masa sekarang] adalah Chikara To Onna No Yononaka [1932] karya Kenzo Masaoka.

Dalam tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi [Momotaro, the Sea Eagle]. Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit [short animated feature film]. Mendekati akhir dari Perang Pasifik, yaitu pada bulan April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro: Umi no Shinpei [Momotaro: Devine Soldier of the Sea]. Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit [animated feature film]. Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro, dan merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.

Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga bangkit kembali berkat Osamu Tezuka. Ia yang pada saat itu baru berusia sekitar 20 tahun membuat Shintakarajima(New Treasure Island) yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja, Tezuka kemudian menjadi sangat terkenal. Ketika habis masa kontraknya dengan Toei pada tahun 1962, Tezuka kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Departement, yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado no Monogatari [1962]. Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun Tetsuwan Atom bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu Mittsu no Hanashi [Tree Tales] – The Third Blood yang merupakan anime TV Special. Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi Otogi-Pro berjudul Instant Story pada tanggal 1 Mei 1961 di stasiun televisi Fuji [Fuji Terebi]. Walaupun hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat popularitas serta bertahan hingga tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan merupakan tanda bagi kelahiran anime TV Series produksi Jepang yang pertama. Meski demikian, Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa negara di luar Jepang [di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy].

Sekitar tahun 1960-an, anime di televisi kebanyakan masih ditujukan untuk anak-anak. Materi cerita yang disajikan masih berkisar dalam kebaikan melawan kejahatan dan sesuatu yang lucu. Meski demikian dalam beberapa anime seperti 8-Man, diceritakan bahwa tokoh utamanya mati terbunuh kemudian dihidupkan kembali sebagai cyborg atau bahkan Mach Go Go Go dengan plot yang agak mendalam tetapi semua masih tetap menitikberatkan pada pertentangan antara kebaikan dan kejahatan.

Perubahan baru mulai tampak terjadi pada era 1970-an. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei [Lupin III] menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstik. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.

Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. [Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video].

Pada era tersebutlah anime-anime dewasa mulai bermunculan. Salah satu karya yang booming pada masa itu adalah karya Katsuhiro Otomo, Akira [1988]. Walaupun dalam lingkup domestic Akira tidak menjadi box office, namun di luar Jepang Akira membawa kepopuleran anime dan menjadi terobosan baru baik dari segi tekhnik animasi maupun konten ceritanya. Anime lain yang sukses besar diera ’80-an adalah Kaze no Tani no Nausicaa(1984) karya Hayao Miyazaki. Anime ini mengangkat tema lingkungan dalam balutan setting yang fantasikal, dan didukung oleh World Wide Fun for Nature. Karya Miyazaki yang lain, Kiki’s Delivery Service (1989) tidak hanya meraih keuntungan komesil yang besar, tapi juga menandai awal kerja sama Studio Ghibli dengan Walt Disney, yang sejak itu mendistribusikan animasi-animasi produksi Ghibli dibawah naungan Buena Vista entertaiment.

Tema historis juga diangkat oleh animator-animator Jepang, seperti Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mori. Salah satu anime terkenal lain yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka [Grave of the Fireflies]. Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno. Pada tahun 1995 Ghost in the Shell dirilis dan disorot banyak kritik atas pendalaman filosofisnya yang berat dan visualnya yang merupakan perpaduan tekhnik animasi cel dengan komputer. dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal di pasar internasional.

Sejak era 90-an tersebut anime telah menyebar secara luas diluar Jepang. Dan memasuki abad 21, anime semakin membuktikan kualitasnya dengan diraihnya berbagai penghargaan internasional, didominasi oleh animasi studio Ghibli yang disutradarai Hayao Miyazaki. Spirited Away karya Hayao Miyazaki meraih Academy Award pada tahun 2001 untuk kategori Best animated Feature. Disusul film Miyazaki berikutnya, Howl’s Moving Castle (2004) yang dinominasikan untuk kategori yang sama pada 78th Academy Award.

Masyarakat Jepang dan anime
Masyarakat Jepang mengembangkan animasinya berdasarkan tradisi budaya tinggi, yang dipengaruhi oleh seni tradisional Jepang dan tradisi artistik dunia pada sinema dan fotografi di abad 20. Anime juga melakukan eksplorasi pada isu-isu kontemporer yang kompleks, yang mampu mencapai kalangan penonton yang lebih luas, dari anak-anak hingga dewasa.

Kita dapat memahami latar belakang perkembangan anime dewasa di Jepang melalui dua sudut pandang. Yang pertama adalah salah satu alasan kuatnya penggunaan animasi sebagai media ekspresi adalah karena kepopuleran media tersebut didalam masyarakat Jepang. Dan yang kedua adalah bahwa tema-tema berat/elemen-elemen dewasa yang terkandung dalam anime sesungguhnya merupakan cerminan perjalanan sejarah dan kebudayaan bangsa Jepang.

1. Kepopuleran anime dalam masyarakat Jepang
Pandangan yang pertama mungkin bisa dikatakan masih terlalu bias, karena sekalipun benar bahwa anime mendapatkan tempat khusus di industri hiburan, namun hal itu tidak berarti bahwa semua orang Jepang memandang tinggi media animasi. Istilah otaku (semacam penggemar fanatik, dalam hal ini, terhadap anime dan manga) mempunyai konotasi negatif dalam masyarakat Jepang. Alasan-alasan historis maupun kultural di balik popularitas anime sangatlah kompleks. Namun kita bisa mengaitkannya dengan budaya manga untuk mencari tahu asal muasal kepopuleran anime bagi masyarakat Jepang. Manga dan anime, keduanya berkembang di dalam masyarakat kontemporer Jepang dan saling mempengaruhi satu sama lain. Dan keduanya bisa dibilang berdampak luas dalam berbagai bidang sosial. Frederik L. Schodt, penulis buku Manga! Manga! the World of Japanese Comics serta Dreamland Japan:Writings on Modern Manga, mengatakan, “Jepang adalah negara pertama di dunia di mana komik dapat menjadi sebuah media ekspresi yang sebenarnya.”

Biasanya anime dibuat berdasarkan cerita-cerita yang muncul pertama kali dalam bentuk manga, walaupun ada semacam perbedaan visi diantara kedua format tersebut. Manga dengan format cetaknya lebih seperti ekspresi pribadi illustratornya, sementara anime yang mengadaptasinya lebih untuk komersialitas [terutama pada anime-anime serial adaptasi]. Memang ada juga anime baik layar lebar atau televisi yang juga mengusung idealismenya sendiri.

Dari fakta tersebut, dapat dilihat bahwa industri menjadi salah satu faktor yang terus menggaungkan anime sebagai media populer. Dua media tersebut saling menguatkan satu sama lain, yang akan berdampak pada penikmatnya. Anime yang diadaptasi dari manga, membawa variasi format yang berbeda untuk judul yang sama, yang target utamanya tentu saja adalah pembaca manganya. Hal itu akan memberikan semacam stimulasi bagi penontonnya untuk terus mengkonsumsi produk dari suatu judul, baik itu manga, anime, ataupun merchandise.

Para animator yang ada di Jepang saat ini, tentunya juga terbawa dalam arus yang sama. Mereka yang pada masa kanak-kanak atau remaja menikmati anime atau manga pada era 60-an atau 70-an, banyak yang kemudian mencoba menjadi bagian dari dunia itu [Di Jepang mangaka adalah profesi yang sangat wajar, tidak seperti di Indonesia]. Demikianlah siklus tersebut terus berlanjut sampai sekarang.

Di luar hubungannya dengan industri, kepopuleran manga dan anime bisa diasumsikan sebagai perwujudan budaya gambar yang mengakar dalam masyarakat. Secara tradisional budaya Jepang bisa dikatakan piktosentris diperlihatkan dengan penggunaan karakter dan ideogram, dan anime dan manga dengan mudahnya masuk dalam budaya visual kontemporer. Dalam bentuk modernya, manga mulai popular setelah perang dunia II, namun memiliki sejarah yang panjang dan kompleks dalam kesenian Jepang. Schodt menunjuk gambar illustrasi dari era 1200-an yang menceritakan suatu cerita secara terjukstaposisi, serta ukiyo-e [gambar cetakan diatas kayu] dan shunga [gambar erotik] sebagai bentuk awal atau bagian dari sejarah manga.

2. Tema-tema dalam anime sebagai bagian dari sejarah Jepang
Anime kini tidak lagi murni Jepang, tetapi juga terpengaruh oleh budaya barat. Namun anime tetap memiliki perbedaannya sendiri. Kandungan anime sangat spesifik meliputi budaya, isu, dan ikon yang berakar dari setting yang historis dan aktivitas sehari-hari. Bisa juga sebuah anime memperlihatkan setting budaya dari luar Jepang, atau pencampuran budaya antara Jepang dan non-Jepang. Anime [dan juga manga] kerap menggunakan karakter-karakter non-Jepang yang terlihat sebagai orang Barat, dengan penampilannya yang pirang, tetapi tetap dikategorikan sebagai gaya anime. Mamoru Oshi [sutradara dari Ghost in the Shell, Patlabor The Movie] pernah mengatakan bahwa anime adalah ‘dunia yang lain’. Dia berbeda dari realitas Jepang masa kini, tetapi lebih mertujuk pada dunia yang lain [isekai].

Sejarah panjang Jepang sendiri juga terekspresikan dalam jangkauan mode, tema dan penggambarannya dalam anime. Salah satunya contohnya adalah seringnya anime membawa suasana chaos atau kekacauan di masyarakat. Napier mengemukakan bahwa hal itu merupakan akibat dari trauma masa lalu bangsa Jepang pada masa perang dunia II. Bom atom yang dijatuhkan di kota Hiroshima dan Nagasaki, serta mimpi buruk yang kemudian mengikutinya memberikan jalan bagi kemunculan tema-tema apokaliptik ini. Akhir dunia (kiamat) menjadi salah satu elemen penting dalam budaya visual dan cetak pada era Jepang pasca perang. Dalam tema-tema seperti ini, walaupun beberapa anime memiliki kandungan yang positif tentang harapan dan kelahiran kembali, kebanyakan anime lainnya bergerak pada tema-tema yang lebih gelap, memusatkan perhatiannya pada kehancuran masyarakat dan bahkan planet ini sendiri.

Tidak hanya tragedi bom atom dan kondisi menakutkan yang mengikutinya yang mengarah pada tema ini. Ada beberapa faktor lainnya , baik yang spesifik secara budaya ataupun spesifik untuk abad ke 20 yang memberikan kontribusi pada kelahiran tema-tema gelap dalam anime. Di antaranya adalah meningkatnya aspek keterasingan pada masyarakat urban di era industrialisasi, perbedaan yang semakin mencolok antar generasi dan peningkatan tensi antar gender. Juga problematika ekonomi yang melanda Jepang pada tahun 1989 yang membuat bergesernya nilai-nilai dan tujuan dari yang telah dibangun oleh masyarakat Jepang pasca perang terdahulu.

Walau pergeseran nilai ini sangat terasa pada generasi muda, seperti pada budaya fashion yang mengarah pada shojo dan kawaii [imut/manis], kebingungan tetap melanda masyarakat, mengarah pada pemecahan rekor angka bunuh diri pada seluruh lapisan generasi. Dapat dikatakan bahwa tema-tema apokoliptik mencerminkan akan ekspresi dari pesisme sosial masyarakatnya.

Di Jepang, anime secara umum sudah menjadi salah satu produk budaya modern, lebih daripada di negara lain. Media animasi di Jepang lebih dari sekedar sarana hiburan, tapi juga sebagai sarana ekspresi, provokasi, serta salah satu sumber pemasukan keuangan negara terbesar. Di Jepang, tokoh dari cerita animasi dapat menjadi sebuah ikon dalam bidang lain, seperti Astro Boy yang telah didaulat sebagai ‘duta keselamatan perjalanan’. Pada November 2007, Doraemon ditunjuk untuk berkeliling dunia menjalankan misi promosikan budaya Jepang. Penunjukkan itu dilakukan oleh Menteri Luar Negeri Jepang Masahiko Komura sendiri. Hal itu menunjukkan bahwa Jepang menyadari kekuatan anime dan memanfaatkan sebuah budaya populer sebagai representasi serta media diplomasi bagi negerinya. Tahun 2006, di Jepang diselenggarakan ajang International Manga Award. Pemrakarsanya adalah mantan Menteri luar negeri Jepang Taro Aso, yang juga seorang penggemar komik. Aso bahkan menyamakan penghargaan ini dengan Hadiah Nobel.

Peranan media animasi yang sebesar itu membuat anime-anime Jepang menjadi sangat terbuka terhadap berbagai ide kreatif. Salah satu akibat dari hal itu bisa dilihat dari banyaknya animasi dengan target remaja-dewasa, karena animasi menjadi sarana untuk mengekspresikan berbagai macam masalah sosial.

Lebih jauh lagi, faktor spesifik dimasa kini dan kebudayaan Jepang telah berperan dalam membuat anime fokus pada berbagai macam setting yang gelap, tercermin dalam anime-anime kontemporer. Napier mendiskusikan keterasingan akibat urbanisasi dan gap antar generasi—dua masalah global yang secara khusus terus-menerus ada dalam masyarakat Jepang. Jepang juga menghadapi masalah ekonomi serius sejak kacaunya stok pasar pada 1989, mengarah pada keresahan diantara masyarakat dan meningkatnya angka bunuh diri.

Walaupun mendapat pengaruh dari animasi barat, anime telah berjalan pada jalur yang berbeda: orientasi pada kedewasaan dan kekompleksan hubungan antar makhluk hidup. Suatu hal yang sering diterjemahkan secara kasar dengan mengidentikkan anime dengan hentai.


Perbedaan animasi USA dengan animasi Jepang
Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan gaya yang khas.
Anime dapat digolongkan pada budaya popular (di Jepang) atau pada sub-kultur (di Amerika Serikat). Di Amerika Serikat, animasi masih dilihat sebagai sebuah seni yang minor, yang hanya ditujukan bagi anak-anak. Sedangkan di Jepang, sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.

Animasi Jepang Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas jepang,

ciri-cirinya :
  1. gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.
  2. Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik].Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.
  3. kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak.
  4. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.
  5. dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel.
contohnya : doraemon,naruto

Animasi Amerika
kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan.
ciri-cirinya :
  1. hampir ada propaganda politik negara asal.
  2. Ceritanya monoton.
  3. bisa dinonton semua umur termasuk anak kecil .
  4. memiliki karakteristik gaya yang baku.
  5. tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnnya.
  6. alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
  7. ada satu hal yang lazim di hampir semua animasi Amerika itu adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.
contohnya :mickey mouse,tom and jerry

Dari yang jabarkan diatas jadi terlihat jelas perbedaan animasi jepang dengan animasi amerika.


kesimpulan:
dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa, perbedaan animasi jepang dan animasi amerika sangatlah berbeda.
Kalau animasi Amrik rasanya kurang bervariasi temanya. Ceritanya ringan-ringan saja. Hampir selalu happy end. Terlalu berorientasi "ramah keluarga". Sebenarnya ada juga yang buat dewasa , semacamnya The Simpsons atau God ,The Devil and Bob , tapi ceritanya kurang bervariasi. Tidak berarti animasi Amrik itu jelek. Animasi Amrik rasanya lebih berani bikin satire / ejekan dan parodi, bahkan sampai ke urusan agama. Lihat saja The Simpsons atau God, The Devil and Bob atau South Park. Animasi Amrik bisa lebih menguntungkan dari segi marketing, karena dia bisa ditonton siapa aja. anak-anak maupun orang dewasa. Tetapi ada juga yang segmentasinya remaja, misal film Titan A.E. yang jelas-jelas kurang cocok untuk anak-anak.

Sedangkan anime musti berpintar-pintar di kalangan yang terkadang terbatas, meski tidak semua anime begitu.

Namun, anime punya kelebihan yang signifikan juga, di mana penguasaan karakter yang kompleks dan juga 'keberanian'-nya dalam bercerita. Belum lagi sinematografinya yang sedikit lebih unggul dibanding animasi Amrik. Di anime, kita bisa menemui sebuah adegan yang hanya memperlihatkan dua pasang kaki, seolah kamera di bawah meja, misalnya, sedangkan dialog masih berlangsung.


Referensi :

http://beritaseni.com/2008/05/adult-anime/

http://martabakomikita.multiply.com/journal/item/101/archives_tentang_animasi_jepang

http://pelangiunggu.blogspot.com/2009/09/animasi-jepang-vs-animasi-amerika.html

http://forum.kafegaul.com/archive/index.php/t-78985.html



Optical disk

Senin, 28 September 2009


Optical disk

Optical disk tidak menggunakan bahan yang bersifat magneti sama sekali. Optical disk menggunakan bahan spesial yang dapat diubah oleh sinar laser menjadi memiliki spot-spot yang relatif gelap atau terang. contohnya dar optical disk ini adalah CD-RW dan DVD-RW. Teknologi optical disk ini dibagi menjadi dua yaitu:

  1. Phase-change disk. disk ini dilapisi oleh bahan yang dapat mengkristal(beku) menjadi crystalline(serpihan-serpihan kristal) atau menjadi amorphous state(bagian yang tak berbentuk). Bagian crytalline ini lebih transparan, karenanya tembakan laser yang mengenainya akan lebih terang melintasi bahan dan memantul dari lapisan pemantul. Drive Phase-change disk ini menggunakan sinar laser dengan kekuatan yang berbeda. sinar laser dengan kekuatan tinggi digunakan melelehkan disknya kedalam amorphous state, sehingga dapat digunakan untuk menulis data lagi. sinar laser dengan kekuatan sedang dipakai untuk menghapus data denga cara melelehkan permukaan disknya dan membekukannya kembali ke dalam keadaan crytalline, sedangakan sinar laser dengan kekuatan lemah digunakan untuk membaca data yang telah disimpan.

  2. Dye-Polimer disk. Dye-polimer merekam data dengan membuat bump(gelombang) disk dilapisi dengan bahan yang dapat enyerap sinar laser. sinar laser ini membakar spot hingga spot ini memuai dan membentuk bump(gelombang). bump ini dapat dihilangakan atau didatarkan kembali dengan cara dipanasi lagi dengan sinar laser.


Dalam komputasi dan optik rekaman, cakram optik Atau optical disk Adalah datar, biasanya melingkar, disk yang dapat berisi audio, video atau data dikodekan dalam lubang-lubang mikroskopis pada bahan khusus di salah satu permukaan datar. Bahan pengkodean duduk di atas substrat yang lebih tebal (biasanya polycarbonate) yang membentuk sebagian besar dari disk dan membentuk sebuah lapisan defocusing debu. Mengikuti pola pengkodean yang terus-menerus, jalan spiral yang meliputi seluruh permukaan cakram dan memperluas dari terdalam terluar trek ke trek. Data disimpan pada disk dengan menggunakan laser atau mesin stamping, dan dapat diakses bila jalur data diterangi dengan dioda laser pada disc drive optik yang berputar dengan kecepatan disk sekitar 200 RPM naik menjadi 4000 RPM atau lebih tergantung pada jenis drive, disk format, dan jarak dari kepala baca dari pusat dari disk (track dalam dibaca pada kecepatan disk yang lebih cepat). Lubang-lubang atau tonjolan yang merusak pantulan sinar laser, maka kebanyakan optical disc (kecuali piringan hitam asli konsol video game PlayStation) khas penampilan memiliki warna-warni yang diciptakan oleh alur dari lapisan reflektif. Sisi sebaliknya cakram optik biasanya memiliki label dicetak, umumnya terbuat dari kertas tetapi kadang-kadang dicetak atau distempel ke disk itu sendiri. Sisi disk berisi data aktual dan biasanya dilapisi dengan bahan yang transparan, biasanya lacquer. Berbeda dengan 3 ½ inci floppy disk, optical disk paling tidak memiliki casing pelindung yang terpadu dan karena itu rentan terhadap masalah transfer data karena goresan, sidik jari, dan masalah lingkungan lainnya.
  1. Cakram optik biasanya antara 7,6 dan 30 cm (3 sampai 12 inci) diameter, dengan 12 cm (4,75 inci) menjadi ukuran yang paling umum. Disc tipikal adalah sekitar 1,2 mm (0,05 inci) tebal, sementara lagu lapangan (jarak dari pusat dari satu lagu ke pusat berikutnya) biasanya 1,6 μm (mikron).

    Cakram optik dirancang untuk mendukung salah satu dari tiga jenis rekaman: read-only (misalnya: CD dan CD-ROM), recordable (write-sekali, misalnya CD-R), atau re-recordable (ditulis ulang, misalnya CD-RW) . Write-sekali cakram optik umumnya memiliki rekaman pewarna organik lapisan antara substrat dan lapisan reflektif. Disc ditulis ulang biasanya berisi rekaman paduan lapisan yang terdiri dari bahan perubahan fasa, yang paling sering AgInSbTe, sebuah paduan dari perak, indium, antimon dan telurium [1]

    Cakram optik yang paling umum digunakan untuk menyimpan musik (misalnya untuk digunakan dalam pemutar CD), video (misalnya untuk digunakan di DVD player), atau data dan program untuk komputer pribadi. Optical Storage Technology Association (Beli) mempromosikan standar format penyimpanan optik. Meskipun cakram optik lebih tahan lama daripada sebelumnya audio-visual dan format penyimpanan data, mereka rentan terhadap lingkungan dan penggunaan sehari-hari kerusakan. Perpustakaan dan arsip media optik pelestarian memberlakukan prosedur untuk memastikan terus kegunaan di komputer optical disc drive atau disk sesuai player.

    Untuk membuat cadangan data komputer dan transfer data fisik, cakram optik seperti CD dan DVD secara bertahap digantikan dengan lebih cepat, lebih kecil, dan lebih dapat diandalkan perangkat solid state, terutama USB flash drive. Tren ini diperkirakan akan terus berlanjut sebagai USB flash drive terus meningkatkan kapasitas dan penurunan harga. Demikian pula, CD player portabel pribadi telah digantikan oleh negara padat portabel MP3 player, dan MP3 musik yang dibeli atau disebarluaskan melalui Internet secara signifikan telah mengurangi jumlah CD audio yang dijual setiap tahun.

Refernsi :

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/09/optical-disc/

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-2/ch20s08.html


Hardisk

Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.

Sejarah Perkembangan Harddisk

Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992. Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.

1. Punched Card
Data storage tertua yang diketahui adalah punch card, diciptakan pada tahun 1725 oleh Basile Bouchon pada saat itu penggunaannya adalah untuk menyimpan data pola tenun kain dengan cara melubangi gulungan kertas.
Tetapi karya pertama yang dipatenkan adalah punch card karya HermanHollerith pada september 1884 yang dipakai hampir selama 100 tahunsampai pertengahan 1970an.
Inilah contoh punched card IBM 1130 yang berfungsi untuk word processing yang menggunakan kode binari dengan kapasitas data 80 karakter saja.

2. Punched Tape

Seorang tokoh bernama Alexander Bain merupakan orang yang pertama kali mengetahui penggunaan paper tape yang biasanya digunakan untuk mesin faksimili dan mesin telegram (tahun 1846). Setiap baris tape menampilkan satu karakter, namun karena Anda dapat mem buat fanfold dengan mudah maka dapat menyimpan beberapa data secara signifikan menggunakan punch tape dibandingkan dengan punch card.

3. Selectron Tube

Pada tahun 1946 RCA mulai membuat Selectron Tube yang merupakan bentukmemori pertama berbasis komputer dengan ukuran panjang sekitar 30 cmdengan kapasitas 4 Kb, memori ini tidak berumur panjang dipasarankarena harganya terlalu mahal.

4. Magnetic Tape

Magnetic tape merupakan media penyimpanan data yang biasanya digunakan untuk komputer jenis mini ataupun mainframe. Terdapat dua jenis magnetic tape yang biasanya digunakan oleh komputer. Jenis pertama mempunyai bentuk standart yang memiliki lebar pita 1/2 " (12.7 mm). Magnetic tape terbuat dari plastik tipis yang dilapisi magnetic pada permukaannya.

5.Magnetic Drum

Magnetic Drum yang berukuran sekitar 40 cm memiliki panjang 16 inci mampu berputar 12,500 kali/menit merupakan data storage komputer IBM 650 yang mampu menyimpan data sebanyak 10,000 karakter (tahun 1953an).


6.Floppy Disk
Pada tahun 1969 disket pertama kali diperkenalkan dengan ukuran 20 cm mampu menampung data 80 Kb tetapi hanya untuk sekali pakai, 4 tahun kemudian dengan ukuran yang sama, ditingkatkan lagi kemampuannya menjadi 256 Kb dan bisa dipakai berulang-ulang. Tahun demi tahun ukuran disket semakin kecil dan kemampuan menyimpan datanya semakin besar pula.

7.Hardisk
Pada 13 September 1956 IBM memperkenalkan Komputer model terbarunya IBM 305 RAMAC, pada saat itu merupakan revolusi karena IBM 305 RAMAC disertai dengan Hardisk pertama di dunia dengan kapasitas yang luar biasa yaitu 4,4 MB. Hardisknya sendiri terdiri dari 50 keping piringan berukuran 60 cm. IBM menyewakan komputer ini seharga Rp. 30 jutaan perbulan.
Hardisk masih terus dipakai sampai sekarang dengan ukuran yang lebih kecil dan dengan kapasitas yang tentu saja jauh lebih besar.
Jika dibandingkan Hardisk pertama, hardisk generasi baru ini kapasitasnya bisa sekitar 200,000 kali lipat, kapasitasnya juga bukan lagi Mega Bites tapi Giga Bites bahkan Tera Bites.
Masih banyak Data Storage lain pada saat ini yang terus berkembang dengan berbagai macam genre dan variannya semacam CD, DVD, Flash, SD,MicroSD, BlueRay dan sebagainya.

Referensi :

http://dedenthea.wordpress.com/2007/08/14/mengenal-teknologi-hard-disk/

http://azlanyusof.blogspot.com/2009/03/sejarah-hardisk.html

http://slametriyanto.net/sejarah-penyimpanan-data-data-storage/